NeosVRの日本語Wiki


VRMアバターをNeosVRへ持っていく

注意:UnityからFBX Exporterで出力した場合、高確率で正常に出力できていません(Animatorが正常に読み取れない・ボーンがおかしい / メッシュの動きがおかしい / モーフやブレンドシェイプがおかしいなど)。
Unityで出力したFBXは一度Unityでテストした上、他のプラットフォームで使用できるか確認してください。

VRoidでアバターをエクスポートする際のおすすめ(VRoid Studioの場合)


アバター作成より引用
Unityで大幅な改変(主に「服の着せ替え」など、二つ以上のFBXからツールを使用してメッシュを取り出した場合)を行った後、 FBX ExporterやUniVRMを用いてFBX / VRM / GLTFとして出力したモデルについては、まずNeosにインポートする前に一度Unityで再確認してみてください。 その時点でメッシュの位置やシェイプキーが壊れていることがあります。Unityで確認し、壊れている場合はNeosに持ち込んでも壊れます。
Neosに入れる場合は最新版のUniVRMを通してVRM0.xを生成する・VRM1.0で生成する・上の変換スクリプトを使用して変換した上でインポートするといった手段でインポートを試すようお願い申し上げます。
ここでは、VRMをBlenderで読み込み、変換する方法を解説します。

VRMの拡張子をGLBに変更してインポートする

VRM形式はGLTF形式から拡張された形式のため、規格上はVRM拡張にNeosが対応していれば、拡張子をglbに変更してインポート自体は仕組み上可能です。
.vrm -> .glb に変更し、インポートできる場合はそのまま使用してください。

VRM1.0に関しては一部の挙動がまだうまく動いていないのか、もしくはGLTF2.0に準じていないのか正常にインポートできないことを確認しています。今暫くはVRM0.xに変換してインポートしてくださいませ。

なお、2019年頃、特にVRMという規格の立ち上げ当時はGLTF2.0、上で言う[.glb]という規格自体がまだ制定中であったため、Neosが採用しています現行のGLTFの規格に一部準じていないケースがしばしば存在します。
特に2019年頃までのUniVRMにはバグが存在し、正常にGLTFとして認識できません。
そのため、GLBに変更しインポートしたとしても古いUniVRMを使用して生成したVRM0.xであれば以下の現象が発生することがあります。
  • シェイプキーの名前が入らない(生成場所がGLTF<->VRMで違った)
  • シェイプキーやメッシュが壊れる(過去にUniVRMがGLTFに準じていない生成を誤ってしていた)
  • そもそもインポート中にエラーが発生する(過去にUniVRMがGLTFに準じていない生成を誤ってしていた/GLTFに準拠しないメッシュ生成を使用している)

そのため、その場合は左のメニューより「Unityから変換」をクリックし、一通り最新のUniVRMにて再変換を実施下さいませ。

UniVRMを使用してVRMファイルを最新版に更新する

Unityで改変したモデルをNeosVRにインポートする を確認してくれれば、VRMとしてそのまま入れて取り出す手順が記載されています。

VRM自動変換スクリプトを使う

VRM1.0はまだ確認中です。変換事例募集中!
Blenderを使用して半自動で変換することが出来ます。 リンク先からダウンロードし、インストールして下さい。すでにver3.0以上が入っている方はそのまま進んでください。
  • 他のプラットフォームで一度テストしたVRM
VRMファイルが正常に生成されているかを確認する機構はもっていません。
事前にVRM Live Viewerなど、他のソフト・プラットフォームで正常に動いていることを確認してください。
リンク先「ダウンロード」にある手順に従ってダウンロード、解凍してください。
手順
基本的にはリンク先にある「使い方」「備考」を読んでいただければ問題ありませんが、おおむね次の手順です。
1. _convert.bat(拡張子を表示していない場合は'_convert')に 変換したいVRMファイルを重ねて離す(ドラッグ&ドロップ)
2. 自動で変換が開始される。(ここで [otherPermissionUrl is なんとか]などの表記が出た場合は自動変換対象外なので「使い方」のメモを参考にしてVRMファイルを直す必要あり。)
3. 変換が正常に完了すると、「VRMファイルがあったフォルダ」に新しくこれらのデータが生成される。
  • テスクチャが入ったフォルダ(.textures)
  • VRMファイル名-vrm-converted.glb(環境によっては後ろのglbなし)
4. これらデータを1つずつNeosに入れる。テクスチャの方はテクスチャが入らなかった時用の予備。
5. アバター作成に従ってアバター作成を行う。備考にある通り、単位系は「メートル(m)」を選択。

このスクリプトのからくり(知りたい人だけ開けてね)

注意点
ライセンス上、Blenderで使用して良いか判断できないモデル(独自規約が設定されているモデルなど)は確認画面が出ます。
ライセンスを確認し、問題ない場合はダイアログに従って続行してください(どのケースが問題ないかはそれぞれのケースがあるのでここでは解説しません)。

インポートが完了したら…?

通常の手順を踏んでアバター化してください。

調整する

目の動きを調整する
VRoidアバターは標準では目の動きが大きすぎで白目になってしまうので、動きの大きさを調整します。
参照アバターの目の動きが大きい
リップシンクを調整する
VRoidアバターは、顔のメッシュのDirectVisemeDriverのRRにまばたきのシェイプキーが自動で割り当てられてしまうので、
RRの右側のを押して、割当を外します。


リップシンクのシェイプキーをグラブして、DirectVisemeDriverのaa, E, ih, oh, ou の項目で離して設定しましょう。
参照リップシンクの設定

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定期イベント

交流や導入の目的として、イベントが定期的に開催されている。
詳しくは定期・不定期イベント参考。ほかにはカレンダーやDiscordをチェックしたり、#NeosVR で検索しよう。

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