NeosVRの日本語Wiki


はじめに

マテリアルはオブジェクトの、質感や表現を設定する。
NeosVRでは、マテリアルとシェーダーは一体のもので、区別することはほぼない。
NeosVRでは現在、カスタムシェーダーは実装されていない。

主要なマテリアル

利用できるマテリアルはコンポーネント一覧のMaterialsから確認できる。

DevToolTipMaterialTipでマテリアルを調整したり、新しく作成できる。

PBS

物理ベースシェーディング(Physically-based shading)の略で、物理方式をベースにしたもの。
UnityにおけるStandard Shaderにあたる。
きれいに見せるにはライティングや各種設定をきちんとこなす必要がある。

Unlit

ライトの影響を受けない、軽量なシェーダー。
フラットな絵作りがしたい場合に使用する。
暗い場所では光って見えるというデメリットがある。

Xiexe Toon Material

Xiexe氏の作ったトゥーンシェーダーで、以下のものを特徴にしている。
  • カスタマイズ可能なリムライトと鏡面反射
  • 動的な影の描写とリアルタイムライティング時の影の取得
  • 透明度のサポートと「偽の」透明度のオプションにより、影を取得することができる。
(これはトゥーンシェーダーの構造の一つであり、通常の描写をわざと影や透明度の「偽の」状態にすることによってトゥーン、つまりマンガやアニメのような塗りを表現している。) 参照元
配布リンク(github)

マテリアルの調整例

Xiexe Toonマテリアルの調整例

こちらの記事を参考にしてください。それぞれの項目について調整例が記載されています: https://note.com/akiram_vr/n/n5e55290e2cee

マテリアルを両面表示にする(Culling / Sideness)

標準では片面描画のため、スカートの裏などからメッシュが透けている場合がある。
両面設定にしたい場合は下の図のようにマテリアルのCulling(間引き)をOFFにすることで対応。

光沢の調整(MatCap)

Unlit/MatCapMatelial もしくは XiexeToonMaterial にはMatCapを表現する項目として
  • MatCap
  • MatCapColor
がある。Colorの意味合いとしてはAlphaMapと変わらない。
(明度: 反映され具合)

Xiexe Toon Materialの陰影の調整

デフォルトでは陰影が濃いので調整する方法を示します。
影を調整する(ShadowRamp)
Xiexe Toonでは影はグラデーション画像で設定します。

図のようにパネルのShadowRamp:を見るとグレーのグラデーションテクスチャで陰影がはっきりしています。
合わない場合はこの陰影マップ(ShadowRamp)を変えます。
主にはShadowRamp:をClearするか、明るめのグラデーションテクスチャに変更するといいでしょう。


一番上がデフォルトのグラデーションテクスチャで、あとはインベントリのNeos Essentials > Textures > Shadow Rampsにあるものです。


影の表現が欲しい方は、パブリックフォルダのJP Publics/個人 Individual/Orange Share🍊/ShadowRamp/の中にも影用のテクスチャが多く用意されています。
顔や肌のマテリアルには肌色に近いテクスチャ、それ以外のマテリアルには灰色や青のテクスチャを設定するのもおすすめです。


グラデーションテクスチャはオレンジさんが作ったGradiation Editorを使うと自由に作ることができるので、凝った陰影をつけることができます。
JP Publics > Orange Shareにあります。
影を調整する(ShadowSharpness)
ShadowRampの少し下に[ShadowSharpness]の設定があります。
Neosのライトに対して影の処理をどう変更するか、についてですが「Neosのライトの影に関する値が0.5を上回っている場合、陰影がつきすぎる傾向にあります」。
この対策のため、ShadowSharpnessの値を0に落としておく対処療法があります。


Emissionを設定する

さらに暗いワールドでアバターが暗くならないようにしたい場合はEmissionを少し足すといいです。
図のようにEmissionMap:にMainTexture:と同じテクスチャをいれて、EmissionColor:を0.2に持ち上げます。
RenderQueueを変更する
NeosVRでは標準で、アンビエントオクルージョンのポストプロセスがかかるようになっています。
ワールドのオブジェクトではものが密集している場所が薄暗くなったり、表現が高まります。

しかし、アバターにおいては目の奥が黒くなってしまったり、不都合があります。


これをRenderQueue(描画順)を変更することで解消します。
マテリアルの下の方にある"RenderQueue:"を-1から"2501"に変更します。


これで、ポストプロセスの影響を受けなくなります。

RenderQueueを変更する場合は以下の設定も追加で入れて共存できる状態にしておきましょう。

Tips

マテリアルの設定で、MetallicMap以外にスペキュラやラフネスの様なテカり具合の設定をする項目(単にMetallicMapに不透明テクスチャを張ると全体がテッカテカになってしまうのでうまくいい質感が出せない)


UnityのStandardと同じで、項目名: MetallicMapですがアルファ値がSmoothnessに使われます。
そのため不透明画像をいれるとSmoothness最大、つまりテカテカになります。
(NeosVR JP discord 質問 2020/3/23 をベースに記載)

その他にXiexeToonでは、MatCapを利用して、光沢を表現する方法もあります。

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