1頂点に対して最大4ボーン(ジョイント)ですね。
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1 つの頂点に影響を与えるジョイントの数はセットごとに 4 つに制限されているため、参照されるアクセサーには VEC4 タイプと次のコンポーネント タイプが必要です。
The number of joints that influence one vertex is limited to 4 per set, so the referenced accessors MUST have VEC4 type and following component types:
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https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2...
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1 つの頂点に影響を与えるジョイントの数はセットごとに 4 つに制限されているため、参照されるアクセサーには VEC4 タイプと次のコンポーネント タイプが必要です。
The number of joints that influence one vertex is limited to 4 per set, so the referenced accessors MUST have VEC4 type and following component types:
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https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2...
Look Up Tables(ルックアップテーブル)
カラーの調整に使うもので、Unityはルックアップテクスチャ,UnrealEngineだとルックアップテーブルと表現しているようである。Neosでは後者の呼び方がそれにあたるようである。
"Yes, they are the same principle in Neos as well, they're Look Up Tables used for color correction. "引用元
カラーの調整に使うもので、Unityはルックアップテクスチャ,UnrealEngineだとルックアップテーブルと表現しているようである。Neosでは後者の呼び方がそれにあたるようである。
"Yes, they are the same principle in Neos as well, they're Look Up Tables used for color correction. "引用元
ベースのOpenXRがSteamVRとなるので、SteamVR単体起動が最も軽量。
Neosの場合はSteamVR版を指定する。(neos.exe -SteamVR)
単体起動の注意点として、コントローラバインドが戻ってしまうことにあるが、Neos本体フォルダ内にコントローラバインドを司るJsonがあるのでそちらを編集することでNeos内でも慣れ親しんだ操作方法を使うことができる。
下のファイルは各種コントローラでプライマリ・グラブをSteamVRのボタン機能に置き換えたもの。
Neosの場合はSteamVR版を指定する。(neos.exe -SteamVR)
単体起動の注意点として、コントローラバインドが戻ってしまうことにあるが、Neos本体フォルダ内にコントローラバインドを司るJsonがあるのでそちらを編集することでNeos内でも慣れ親しんだ操作方法を使うことができる。
下のファイルは各種コントローラでプライマリ・グラブをSteamVRのボタン機能に置き換えたもの。
ベースのOpenXRがOculus(OpenXRの名称がOculusです、以下OculusXR)となるので、OculusXRでの単体起動が最も軽量。
Neosの場合はRiftTouch版を指定する(neos.exe -RiftTouch)
VD経由で起動する場合はVDに上の引数を通すよう書いてくれればOK。
注意点として、OculusXRがサポートしていない機能は一部使用できない(SteamVRに対応したデバイス: 一例としてはトラッカー)。
Neosの場合はRiftTouch版を指定する(neos.exe -RiftTouch)
VD経由で起動する場合はVDに上の引数を通すよう書いてくれればOK。
注意点として、OculusXRがサポートしていない機能は一部使用できない(SteamVRに対応したデバイス: 一例としてはトラッカー)。
OpenXRまで開発している団体、会社だとWindowsMRとVarjoOpenXRを筆者は確認。
どちらもNeosは対応していないので、SteamVR版を起動することで対応できる。(neos.exe -SteamVR)
この場合、ヘッドセットを動作させるためのOpenXRを動作させつつ、ゲーム側が対応しているOpenXRを二重で動かすことで対応している。Oculusも同様の起動方法をサポートしているので、上の注意点はこの方法で対処可能。
注意点として、単体起動と比較すると当然2つの空間を起動しているのでパフォーマンスがいくぶんか下がる。ゲーム側が対象ヘッドセットにあったOpenXRをサポートしている場合はなるべくそれ単体で動く方法に切り替えるのが良い。
どちらもNeosは対応していないので、SteamVR版を起動することで対応できる。(neos.exe -SteamVR)
この場合、ヘッドセットを動作させるためのOpenXRを動作させつつ、ゲーム側が対応しているOpenXRを二重で動かすことで対応している。Oculusも同様の起動方法をサポートしているので、上の注意点はこの方法で対処可能。
注意点として、単体起動と比較すると当然2つの空間を起動しているのでパフォーマンスがいくぶんか下がる。ゲーム側が対象ヘッドセットにあったOpenXRをサポートしている場合はなるべくそれ単体で動く方法に切り替えるのが良い。
いつか広告しておきたい話だけど多分今じゃないのでここにメモ。
NeosのローカルDBを新規にディレクトリ分けして起動し、そのクライアントでセットアップ。
セットアップ完了したらそのままワールドにアイテムを置いておく形でワールドを”ローカル保存”(ローカルに移動して「ここに保存」)。
アイテム自体はローカルDBで関連付けられたパスのままとなる。
保存完了したらクライアントを終了し、Cache,logを削除し[Assets / settings.json / Neos.neosdb] のファイル群を配布(現実には圧縮して配布かな?)。
その後購入者には添付される起動しやすいBatからワールド含めクライアントが自動で起動し(Config/Neosのクライアント直ダウンロードで可能)、あとは既存のパネルに従いSAP付与、クラウド保存。
こうすることで「それぞれのユーザーが」「別々に」クラウド保存を行ってくれる。
7zbsonよりかは安全、というか公式の見える範囲の機能で完結させているのと、クラウドのデータに依存しないのでクライアントが起動できる限りデータにアクセスでき、保存できる。ただいかんせん手間がすごい。
NeosのローカルDBを新規にディレクトリ分けして起動し、そのクライアントでセットアップ。
セットアップ完了したらそのままワールドにアイテムを置いておく形でワールドを”ローカル保存”(ローカルに移動して「ここに保存」)。
アイテム自体はローカルDBで関連付けられたパスのままとなる。
保存完了したらクライアントを終了し、Cache,logを削除し[Assets / settings.json / Neos.neosdb] のファイル群を配布(現実には圧縮して配布かな?)。
その後購入者には添付される起動しやすいBatからワールド含めクライアントが自動で起動し(Config/Neosのクライアント直ダウンロードで可能)、あとは既存のパネルに従いSAP付与、クラウド保存。
こうすることで「それぞれのユーザーが」「別々に」クラウド保存を行ってくれる。
7zbsonよりかは安全、というか公式の見える範囲の機能で完結させているのと、クラウドのデータに依存しないのでクライアントが起動できる限りデータにアクセスでき、保存できる。ただいかんせん手間がすごい。