NeosVRの日本語Wiki


はじめに

マテリアルはオブジェクトの、質感や表現を設定する。
NeosVRでは、マテリアルとシェーダーは一体のもので、区別することはほぼない。

NeosVRでは現在、カスタムシェーダーは実装されておらず、もともと用意されているものしか利用できない。

主要なマテリアル

利用できるマテリアルはコンポーネント一覧のMaterialsから確認できる。

DevToolTipMaterialTipでマテリアルを調整したり、新しく作成できる。

PBS

物理ベースシェーディング(Physically-based shading)の略で、物理方式をベースにしたもの。
UnityにおけるStandard Shaderにあたる。
きれいに見せるにはライティングや各種設定をきちんとこなす必要がある。

Unlit

ライトの影響を受けない、軽量なシェーダー。
フラットな絵作りがしたい場合に使用する。
暗い場所では光って見えるというデメリットがある。

Xiexe Toon Material

Xiexe氏の作ったトゥーンシェーダーで、以下のものを特徴にしている。
  • カスタマイズ可能なリムライトと鏡面反射
  • 動的な影の描写とリアルタイムライティング時の影の取得
  • 透明度のサポートと「偽の」透明度のオプションにより、影を取得することができる。
(これはトゥーンシェーダーの構造の一つであり、通常の描写をわざと影や透明度の「偽の」状態にすることによってトゥーン、つまりマンガやアニメのような塗りを表現している。) 参照元
配布リンク(github)

マテリアルの調整例

Xiexe Toon Materialの陰影の調整

デフォルトでは陰影が暗いので調整する方法を示します。
影を調整する
Xiexe Toonでは影はグラデーション画像で設定します。

図のようにパネルのShadowRamp:を見るとグレーのグラデーションテクスチャで合わない場合は、これを変えます。


一番上がデフォルトのグラデーションテクスチャで、あとはインベントリのNeos Essentials > Textures > Shadow Rampsにあるものです。
ShadowRamp:をClearするか、明るめのグラデーションテクスチャに変更するといいでしょう。


グラデーションテクスチャはオレンジさんが作ったGradiation Editorを使うと自由に作ることができるので、凝った陰影をつけることができます。
JP Publics > Orange Shareにあります。
Emissionを設定する

さらに暗いワールドでアバターが暗くならないようにしたい場合はEmissionを少し足すといいです。
図のようにEmissionMap:にMainTexture:と同じテクスチャをいれて、EmissionColor:を0.2に持ち上げます。
RenderQueueを変更する
NeosVRでは標準で、アンビエントオクルージョンのポストプロセスがかかるようになっています。
ワールドのオブジェクトではものが密集している場所が薄暗くなったり、表現が高まります。

しかし、アバターにおいては目の奥が黒くなってしまったり、不都合があります。


これをRenderQueue(描画順)を変更することで解消します。
マテリアルの下の方にある"RenderQueue:"を-1から"2501"に変更します。


これで、ポストプロセスの影響を受けなくなりました。


RenderQueueを変更することで、透過がおかしくなったり、特別な設定をしたカメラに映らなくなることがあります。

Tips

マテリアルの設定で、metallic以外にスペキュラやラフネスの様なテカり具合の設定をする項目はあるのでしょうか・・・?

metallicにテクスチャを張ると全体がテッカテカになってしまうのでうまくいい質感が出せなくて

UnityのStandardと同じで、テクスチャ名がMetallicだけどアルファ値がSmoothnessに使われるので不透明画像をいれるとSmoothness最大つまりテカテカなる。
(NeosVR JP discord 質問 2020/3/23)

その他にXiexesToonでは、MatCapを利用して、光沢を表現する方法もある。

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