NeosVRの日本語Wiki

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#contents
*はじめに
***基本のアバターセットアップ
自作したり、購入したヒューマノイドボーン対応のアバターをセットアップします。
アバターに関して、ポリゴン数・ボーン数・マテリアル数など制限は特にありません。
ボーンやブレンドシェイプの構成の注意点があります。

[+](折りたたみ)ボーン名の注意点など
ヒューマノイドボーンはボーンの名前で自動で割り当てられます。日本語は認識されず、タイプミスや別のボーンにキーワードが含まれていたりすると、うまく設定されません(だめな例:胸やリボンのボーン名称に「Chest」が含まれている)。
そういった場合はBlenderでボーンの名前を変えましょう。
-AポーズまたはTポーズであること。その他のポーズでも動作する可能性があります。
-モデルの前方向は、+Z軸になっている必要があります。 -Zも検出できますが、バグが含まれている可能性があります。
--クイックテスト:インポート設定で「強制Tポーズ」をチェックします。手が交差する場合は、Z(上下)軸に沿って180度回転します。片方の手が前にあり、もう一方の手が後ろにある場合は、Z(上下)軸に沿って90度回転します。
-ボーンが下記の命名規則に従っていること。 Mixamoのリグはすでにこの規則に従っています。
-太字のボーンは必須。リグに存在する必要があります。
--それらが見つからない場合は、見つからなかったボーンのリストを含むテキストボックスが表示されます。
-アバターには、識別可能な親指も必要です。全ての指がリギングされているか、または少なくとも、親指用に1つの骨チェーン、残りの手用に1つです。
-各指には少なくとも2つのボーンが必要です。
-5本未満の指には名前が必要です。5本の指を持つ手の場合、標準で幾何学的検出が使用されます。
--検出が誤動作する可能性があるため、指に名前を追加することを強くお勧めします。
-自動ハンドセットアップが機能するには、最低3本の指が存在する必要があります。
-ボーン名の最初か最後に <NoIK> を入力すると、インポートプロセスから無視されます。
--これは、腕の補助ボーンなど、誤認される可能性のある骨に役立ちます。
--これは、ボーンの子が検出されるのを妨げるものではありません。
--これは、ボーンのの子が検出されるのを妨げるものではありません。

-NeosVRでのボーン命名規則
ボーンの名前には、リストされているキーワードのいずれかを含める必要があります。大文字と小文字を区別せず、数字(例: "spine01")で装飾され、特殊文字(例: "rig_spine")やサイドインジケーター(例: "left_hand"、 "LeftHand"または "hand_L")または他の単語で囲まれます。(たとえば、「surgeonLUpperarm1」)。

''Hips/Pelvis'': hips, pelvis, root
''Spine'': spine, chest
Chest: spine, chest, ribcage
Neck: neck
''Head'': head

Shoulder: shoulder, clavicle, collar, collarbone
''Upper Arm'': upperarm, arm, bicep
''Lower Arm'': forearm, lowerarm, elbow
''Hand'': hand, wrist, palm

Thumb: thumb
Index: index
Middle: middle
Ring: ring
Pinky: pinky, little

''Upper Leg'': leg, upleg, thigh, upperleg, hip
''Lower Leg'': leg, calf, knee, shin
''Foot'': foot, ankle
Toes: toe, ball, toebase, toes
[END]
[[公式Wiki Humanoid Rig Requirements for IK>https://wiki.neos.com/Humanoid_Rig_Requirements_for_IK/ja]]

[[Oculusリップシンク>https://developer.oculus.com/documentation/unity/audio-ovrlipsync-viseme-reference/]]の口形素名に準じているブレンドシェイプは自動でリップシンクに割り当てられます。
・まばたきには"blink", "wink", "eye close" + "left" / "right"で判定されます。
[[Oculusリップシンク>https://developer.oculus.com/documentation/unity/audio-ovrlipsync-viseme-reference/]]の口形素名に準じているブレンドシェイプは自動でリップシンクに割り当てられる。
・まばたきには"blink", "wink", "eye close" + "left" / "right"で判定される。

その他の注意
・コンストレイントなど補助ボーンを使用したモデルについては、自動でインポートさせることはできません。
(Blenderでボーンを編集するか、Logixやコンポーネントを使用して自分で動作を設定すればどんな動きでも設定可能です)
・Unityで大幅な改変(主に「服の着せ替え」など、二つ以上のFBXからメッシュを取り出した場合)を行った後、
FBX ExporterやUniVRMを用いてFBX/VRM/GLTFとして出力したモデルについては、''まずNeosVRにインポートする前に一度Unityで再確認してみてください。''
その時点でメッシュの位置やシェイプキーが壊れていることがあります。Unityで確認し、壊れている場合はそもそもNeosVRに持ち込んでも壊れたままです。
・UnityからFBX Exporterで出力したモデルについては、まずNeosVRにインポートする前に一度Unityで再確認してみてください。その時点でメッシュの位置やシェイプキーが壊れることが多いため、Unityで壊れている場合はそもそもNeosVRに持ち込んでも壊れたままです。
・頭が極端に大きかったり、腕が短いヒューマノイドモデルは操作が困難になる可能性があります。

***ヒューマノイドリグのないアバターの作成
人間型でない(ヒューマノイドボーンが入っていない)モデルや、写真などをアバターにできます。
[[ヒューマノイドリグの設定されていないモデルや写真をアバターにする>#content_3]]

***アバターを持っていない
NeosVR内でアバターを簡単に用意できるワールドがあります。
[[NeosVRでアバターを用意する>#content_4]]

また、他のVRサービスも含めたアバターの準備方法について、[[VRアバター準備 横断Wiki>https://preparate-avatar-introduction.memo.wiki/]]があります。
また、他のVRサービスも含めたアバターの準備方法について、[[VRアバター準備 横断Wiki>https://preparate-avatar-introduction.memo.wiki/]]がある。
アバター作成サービスのリスト、制作の一連の流れ、ライセンスや司法関係などをまとめていますので参考にして下さい。

*基本のアバターセットアップ
こちらのアバターを例えにセットアップします。
[[【PC/Quest対応】VR用3dモデル「2A-7-4 / VRCXset シヴィー/ヨツル/フォーシー/クールク」>https://hiroiheya.booth.pm/items/2019040]]

**モデルのインポート
.fbx、.glb、.blendファイルを読み込めます。
.fbxか.blendファイルを読み込めます。
[[ダッシュメニュー]]のファイルブラウザからアバターのモデルを選択してNeosVRにインポートします。
(参考、[[インポートする>インポート・エクスポート#content_2_5]])

出てきた画面(モデルインポーター)で、3Dモデル > レギュラー/アバター > ヒューマノイドの身長に自動設定 > 高度な設定 を順番に選択します。
出てきた画面(モデルインポーター)で、3Dモデル > レギュラー/アバター > ヒューマノイドの身長に自動設定 > 高度な設定 を順番に選択する。

&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/YbP9ekpPdW.13.36.jpg,200) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/7r9gQVnbom.13.42.jpg,200) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/YdijMaZiPr.13.51.jpg,200) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/mi0MyTdxFD.14.00.jpg,200)

高度な設定の画面で、画像形式を"PNG"に、マテリアルを"XiexeToon"(NeosVRで使用できるトゥーンシェーダー)に設定します。
下にスクロールして最下段の"アセットをオブジェクト内に入る"にチェックを入れて、"インポート実行"を押してください。
高度な設定の画面で、画像形式を"PNG"に、マテリアルを"XiexeToon"(NeosVRで使用できるトゥーンシェーダー)に設定する。
下にスクロールして最下段の"アセットをオブジェクト内に入る"にチェックを入れて、"インポート実行"を押す。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/bWzwCxT06O.jpg,300) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/h9Ov58sJ18.32.24.jpg,300)

すると、読み込みが行われます。
正常に読み込みが完了すると、アバターの3Dモデルが出現します。
すると、読み込みが行われる。
しばらく待てば、アバターの3Dモデルが出てくる。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/viuiQhQwp0.14.39.jpg,250) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/Ru6CfiT8XS.48.12.jpg,250)
(この時点で、テクスチャが読み込まれず真っ白でも、後から設定できます。下記)
(この時点で、テクスチャが読み込まれず真っ白でも、後から設定できる。下記)
[+]読み込みが終わらない場合
しばらく待っても、黄色い円のままでインポートが終わらないことがあります。
また、場合によってはこの時点でNeosがクラッシュすることもあります。
しばらく待っても、黄色い円のままでインポートが終わらないことがある。
(画像を読み込む時など。)
その場合は、モデルで参照している画像が容量の大きなPSDファイルでないか、
アバターに日本語が使われていないか(メッシュ、ブレンドシェイプ、テクスチャ名など)、
モデルやテクスチャを保存したディレクトリに、日本語が使用されていないかなど確認してください。
また、クラッシュした場合は読み込んだモデルデータが対応していない形式(例えば、Maya 2021で制作され、FBX 2021で出力した場合にクラッシュすることを確認しています)
になっている可能性を考慮し、一度Blenderに持ち込みFBXを出力しなおしてみると改善されます。
その時は、モデルで参照している画像が容量の大きなPSDファイルでないか、アバターに日本語が使われていないか(メッシュ、ブレンドシェイプ、テクスチャ名など)、モデルやテクスチャを保存したディレクトリに、日本語が使用されていないかなど確認する。
[END]

**アバタークリエイター
[[ダッシュメニュー]]のホームの右側に"アバタークリエイター"があるのでそれを使用します。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と左右の手のモデルとパネルが出てきます。
[[ダッシュメニュー]]のホームの右側に"アバタークリエイター"があるのでそれを使用する。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と左右の手のモデルとパネルが出てくる。

&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/z3LtZQvXOk.42.02.jpg,200)
***アバタークリエイター各項目の説明
[+](折りたたみ)
・対称モード
 左右を頭を中心とした対称にする。
 手はお互いに影響し合い、頭を動かすと右手は動かず頭を中心に左手が動き対称を取ろうとする。
 
・ツールアンカーを表示
 ツールを保持する位置を設定できるようにする。
 それぞれのオブジェクトは以下の位置を設定する。
 -円錐がTool Tipやポインターの接続点
 -Menuはリングメニューの出る場所
 -玉はGroupの有効範囲
 -平行四辺形は[[ツールシェルフ]]

・Volume Meterをセットアップ
 Logixで声の音量を扱えるようにする。

・目をセットアップ
 まばたきやアイトラッキング可能なHMDを使用した際のシェイプキー等の設定が行われる。
 瞬きに設定されるシェイプキーの名前は"blink", "wink", "eye close" + "left" / "right"。
 まばたきやアイトラッキング可能なHMDを使用した際のシェイプキー等の設定が行われます。
 瞬きに設定されるシェイプキーの名前は"blink", "wink", "eye close" + "left" / "right".です。

・''プロテクトアバター''
 アバターの保護。これにチェックを入れて生成すると、他人が使用したり保存することができなくなる。
 これにチェックが入らない時は、ログインできていない。または、ワールドに入った後でログインしたためにログイン状態がワールドにに反映されていない、一度ワールドから退出して入り直すとよい。

・頭の前方向を揃える
 押すとHMDの入った黄色い玉が接しているボーンとZの回転を一致させる。正面から見た際の傾きが無くなる。

・頭の上方向を揃える
 押すとHMDの入った黄色い玉が接しているボーンとYの回転を一致させる。真上から見た際の傾きが無くなる。

・頭の右方向を揃える
 押すとHMDの入った黄色い玉が接しているボーンとXの回転を一致させる。真横から見た際の傾きが無くなる。

・頭の中心を揃える
 押すとHMDの入った黄色い玉が接しているボーンとXの座標を一致させる。正面から見た時の中心のずれが無くなる
 触れているボーンが無い場合、ワールドの原点にX座標が合う。

・手の位置をあわせる
 押すとHMDの入った黄色い玉が接しているボーンからHandsのボーンを推測し右手の座標を合わせる。
 しかし、違う向きになることが多い。

・ツールアンカーの位置を揃える
 押すとToolTipの接続点が指先と同じ向きを向く。
[END]

HMDを[[グラブ]]してアバターの頭にだいたい合わせます。
アバタークリエイターのパネルの"頭の前方向を揃える""頭の上方向を揃える""頭の右方向を揃える""頭の中心を揃える""手の位置をあわせる"を順番にクリックしましょう。
HMDを[[グラブ]]してアバターの頭にだいたい合わせる。
アバタークリエイターのパネルの"頭の前方向を揃える""頭の上方向を揃える""頭の右方向を揃える""頭の中心を揃える""手の位置をあわせる"を順番にクリックする。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/u0ZZjirDz7.51.17.jpg,300) &ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/555f0Lx8Qy.jpg,300)

すると、いい感じの位置に合わせてくれます。手の向きが違う場合は自分で掴んで合わせてください。
すると、いい感じの位置に合わせてくれる。手の向きが違う場合は自分で掴んで合わせる。
(手首の位置を合わせて、指先がアバターから少し出ているくらいがベスト)
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/M4U9T6mIdM.51.33.jpg,300) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/WroOWLflPb.51.47.jpg,300)

この時、アバターを間違って動かしてしまった時は[[コンテキストメニュー]]から"戻す"を押して、位置を戻してください。
(そのままだと、アバターがおかしくなることがあります。)
この時、アバターを間違って動かしてしまった時は[[コンテキストメニュー]]から"戻す"を押して、位置を戻しておく。
(そのままだと、アバターがおかしくなることがある。)

"プロテクトアバター"のチェックが入っていることを確認して(販売アバターなど、他の人が着れないようにするためにプロテクトを設定する。プロテクトのチェックを入れれない場合は、NeosVRにログインできていないことがある。)
"作成"を押すとアバター化できます。(作成を押すのはアバターを利用する本人。作成ボタンを押したユーザーのアバターとしてプロテクトが設定される。)
"作成"を押すとアバター化できる。(作成を押すのはアバターを利用する本人。作成ボタンを押したユーザーのアバターとしてプロテクトが設定される。)

アバター化した後は、アバターに対してレーザーを当て、[[トリガー]]することでアバターを着用できます。
アバター化した後は、アバターに対してレーザーを当て、[[トリガー]]を押すことでアバターを着れるようになる。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/UuWnb8DgMk.52.jpg,300)

追加の設定をする場合にも、この地点で[[インベントリ]]に保存しておくことをお勧めします。
追加の設定をする場合にも、この地点で[[インベントリ]]に保存しておこう。

**インベントリの操作(アバター)
***アバターのセーブの仕方
出来上がったアバターは[[インベントリ]]に保存します。フォルダを専用に作っておくといいでしょう。
[[ダッシュメニュー]]から[[インベントリ]]を表示させます。アバターを[[グラブ]]しながら(頭の近くを掴める)、もう一方の手で、右上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/h4SKFYXtw_.jpg,30)を押すと保存されます。
(共有ファイルなど自分の編集権限のないフォルダには保存できません)
現在着ているアバターを保存したい時は、&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/5h6UYbiG3j.jpg,30)を押します。
出来上がったアバターは[[インベントリ]]に保存する。フォルダを専用に作っておくといいでしょう。
[[ダッシュメニュー]]から[[インベントリ]]を表示させます。アバターを[[グラブ]]しながら(頭の近くを掴める)、もう一方の手で、右上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/h4SKFYXtw_.jpg,30)を押すと保存される。
(共有ファイルなど自分の編集権限のないフォルダには保存できない)
現在着ているアバターを保存したい時は、&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/5h6UYbiG3j.jpg,30)を押す。

***他のアバターに着替えたいときには
[[インベントリ]]からアバターを選んで上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/565doMUgVS.jpg,30)押します。
[[インベントリ]]からアバターを選んで上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/565doMUgVS.jpg,30)押す。

***デフォルトアバターにするには
アバターをデフォルトアバター(ワールドに入った時に着ているアバター)に設定する時はアバターを選んで上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/lmw4axMOpk.jpg,30)を押します。
アバターをデフォルトアバター(ワールドに入った時に着ているアバター)に設定する時はアバターを選んで上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/lmw4axMOpk.jpg,30)を押す。

**テクスチャを設定する(アバターが真っ白な時)
以下の設定では[[ToolTip>ToolTipについて]]を使用します。
[[ToolTipについて]]のページを一度確認しておきましょう。
以下の設定では[[ToolTip>ToolTipについて]]を使用する。
[[ToolTipについて]]のページを一度確認しておこう。

***マテリアルインスペクターを開く
モデルを読み込んだ時と同様にして、テクスチャ(画像)をNeosVRへインポートします。
(参考、[[インポートする>インポート・エクスポート#content_2_5]])
画像インポーターでは"イメージ/テクスチャ"を選択してください。
画像インポーターでは"イメージ/テクスチャ"を選択する。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/SQF86sdiOy.43.43.jpg,300)

画像が読み込まれたら、[[インベントリ]]の"Essential Tools"から[[DevToolTip]]を取りだします。
装備して、アバターへレーザーを当てて、[[セカンダリー]]で選択します。([[ギズモ]]が表示される)
[[DevToolTip]]を装備している手で[[コンテキストメニュー]]を開き、"[[インスペクター]]を開く"を選択します。
画像が読み込まれたら、[[インベントリ]]の"Essential Tools"から[[DevToolTip]]を取りだす。
装備して、アバターへレーザーを当てて、[[セカンダリー]]で選択する。([[ギズモ]]が表示される)
[[DevToolTip]]を装備している手で[[コンテキストメニュー]]を開き、"[[インスペクター]]を開く"を選択する。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/ZcXtzn8qIF.22.49.jpg,300)

インスペクターが開くので、左上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/W_0mDIdas8.jpg,30)を押すと、アバターのルート階層に移動します。
インスペクターが開くので、左上の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/W_0mDIdas8.jpg,30)を押すと、アバターのルート階層に行ける。
[[スロット]]の名前左の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/XiZsWdpwx7.jpg,30)を押すと、[[スロット]]の下の階層が見えるので、順番に開いて、メッシュを見つける。
大抵は、〜.FBX>CenteredRoot>RootNode の下にあるので、メッシュの名前を[[ダブルトリガー]]で選択する。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/JXrwJQEYFA.53.07.jpg,300)

メッシュの[[スロット]]には"SkinnedMeshRenderer"コンポーネントがある。ここに、マテリアルのリストがある。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/rkXi8ZJ4el.53.25.jpg,300)
Materials(list):の各名前の左側の&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/Accj_EdzBP.07.13.jpg,30)を押すと、マテリアルインスペクターが開く。
マテリアルインスペクターが開く、ここから各マテリアルの設定を行う。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/n4iOmM5Dpg.55.00.jpg,300)
メッシュは複数ある場合があり、そこからそれぞれマテリアルの編集が必要になる事がある。

***画像を設定する
まず、そのマテリアルがアバターのどこの部分に対応しているか確認する。
マテリアルインスペクターの"MainTexture:"の下の"Color:"の一番右にある四角い枠を押すと、カラーインジゲーターが出てくる。
カラーインジゲーターを操作して色を変えると、どの場所のマテリアルか分かる。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/HhGZcXncRX.55.14.jpg,300) &ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/6CT8dCY2ho.54.25.jpg,300)

マテリアルの色をもとに戻す(白色に)。
対応するテクスチャ(画像)を[[グラブ]]し、もう片方の手でレーザーをマテリアルインスペクターの"MainTexture:"の白い枠に当ててトリガーを押すと、テクスチャが設定される。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/tde0Qss7yR.55.50.jpg,300)

同様の設定をそれぞれのマテリアルに設定する。
終わったら忘れずに保存しよう。

その他、詳しいマテリアルの設定については、[[マテリアルの調整例>マテリアル(シェーダー)#content_3]]へ

**透過(アルファ)の設定
表情のブレンドシェイプなどで透過のマテリアルを使用している場合があり、特別な設定が必要になることがある。

ブレンドシェイプの設定されたメッシュを[[インスペクター]]で選択して、下にスクロールすると、ブレンドシェイプのリストが見つかる。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/4ZUvIssWeu.58.50.jpg,300)

このアバターの場合、"cheek_on"の数値を変えると、表示がおかしくなるため、透過の設定が必要だとわかる。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/x0BmvLp5SC.58.37.jpg,300)

そこで、対応するマテリアルのマテリアルインスペクターを開き、"BlendMode:"を"Alpha"に、"ZWrite:"を"On"に設定する。
(CutOffに設定して、AlphaClipの値を調整した方が良いときもある)
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/46U28BvwMc.59.40.jpg,300) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/kRMaCkELiz.59.46.jpg,200)

[+]通常のテクスチャと透過用のマスクテクスチャが別れている場合
透過用のマスクテクスチャが別れて用意されているモデルがある。
簡単にアルファを追加した画像を作る方法があるので紹介する。
このWebページにアクセスする。
[[WEBブラウザ上で簡単に透過PNG画像を作成できるツール>https://www.peko-step.com/tool/alphachannel.html]](この画像加工ツールは画像処理を利用者の端末内で行っており、読み込んだ画像を外部に送信することはありません。)

上記ページで白黒のマスクテクスチャを読み込む。
"色の明度から透明度を設定する"を実行し、画像を保存しておく。
新しいページを開き、透過を設定したいテクスチャを読み込む。
"他の画像から透明度をコピーする"から先程保存した画像を選択する。
上の"編集"から"貼り付け"を選択する。
すると、透過の設定されたテクスチャが出来るので、保存してNeosVRで読み込む。
上記の"透過(アルファ)の設定"と同様の操作を行う。
[END]

[[その他、マテリアルの設定についてはこちら>マテリアル(シェーダー)#content_3]]

*ヒューマノイドリグの設定されていないモデルや写真をアバターにする
人間型で無いモデルでも、アバターにすることができる。
上記の人型のモデル同様にアバタークリエイターを使うが、頭の向きや手の位置を合わせるボタンは押さずに作成すればよい。

HMDの頭の部分にモデルが固定され、デフォルト設定の手のモデルが挿入される。

アバタークリエイターで手に当たる部分に別の3Dモデルを割り当てれば、デフォルト設定の手のモデルではなくなる。

**ペンで書いたらくがきをアバターにする
まずは[[BrushTip>Brushes]]で適当に絵を描く。
一筆書きで書いた絵が一つのメッシュになる。とりあえず丸を三つ書いておく。
その状態でアバタークリエイターを起動して、それぞれのメッシュの位置に、HMDや手のモデルを置いてセットアップすればアバターが完成する。

**画像をアバターにする
撮影した写真やファイルブラウザから適当に画像をインポートしてアバタークリエイターを起動する、画像の位置にHMDをあわせてセットアップすればアバターができる。

*NeosVRでアバターを用意する

**NeoRoidクリエーターをつかう
オレンジさん、もふやんさんが開発した軽量アバタークリエーター"NeoRoid"をつかうと、その場で好きなアバターを作ることができます。
&twitter(1403290919894503427){theme:light}

**公開されているアバター作成ワールド
[+]折りたたみ
&twitter(1267670220543385602){theme:light}
&twitter(1266480400936824832){theme:light}
&twitter(1267799221001805824){theme:light}
&twitter(1268561282543697920){theme:light}
&twitter(1267762097577840640){theme:light}
[END]

*TIPS

**取り込んだアバターが変形してしまう
***モデルのボーン構成がNeosVRに対応していない
[[ボーン、ブレンドシェイプ名の注意点など>#content_1]]を確認しよう。

***ボーン・メッシュのトランスフォームが適応されていない。
もしくは、Blenderで作成したfbxをNeosVRにインポートしたときに、動きが変になることがある。
メッシュやボーンのPositionが(0,0,0)、Rotationが(0,0,0)、Scaleが(1,1,1)になっていないためかもしれない。

次の2つを試すといいでしょう。

-キーボードをのAキーを押して、メッシュとボーンを全選択する。Ctrl+Aででる適用メニューにある「全トランスフォーム」を選択する。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/1ctRbyKG9b.png,300)
-fbxをエクスポートするときに「トランスフォームを適用(過去verでは、!実験的機能!トランスフォーム適用)」をチェックしておく。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/wSkoYqNAjw.png,200)

***UnityからFBX Exporterで出力した
Unityで改変したモデルや、VRMのモデルはFBX Exporterで出力すると、メッシュの位置やシェイプキーがおかしくなる。
[[下記でUnityからモデルをNeosVRへ持っていく方法>#content_5_20]]を解説している。

**アバターの目の動きが大きい
アバターによっては目の動きが大きい場合がある、その時は"Head"ボーンの下に、"Eye Manager"という[[スロット]]がある、
この中に"EyeRotationDriver"コンポーネントがある、その"MaxSwing"の値を小さくすればよい。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/Undo8_xdYL.12.14.jpg,200) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/zJES3v7c_0.12.27.jpg,300)

**瞬きを設定する
ブレンドシェイプの名前がNeos側で認識できれば自動で入る。
瞬きは"blink", "wink", "eye close" + "left" / "right"との名前が入っている必要がある。[[根拠1>https://discord.com/channels/402159838827905024/469131434628612116/637457179489730609]][[根拠2>https://discordapp.com/channels/402159838827905024/655375765596274756/656944622035009556]]
アバターセットアップ時に割り当てられていなかったり、おかしければ手動で設定できる。
"Head"ボーンの下に、"Eye Manager"という[[スロット]]がある、その中に"EyeLinearDriver"コンポーネントがある。
"Eyes(list):"の"OpenCloseTarget"にブレンドシェイプを割り当てればよい、リストに項目がなければ"Add"で追加する。
ブレンドシェイプの瞬きに相当する名前を[[グラブ]]して、"OpenCloseTarget"へ[[ドロップ]]する。
"Side"で左右どちらかや両方かの設定ができる。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/fEACRlWqTT.23.58.jpg,300)

**リップシンクの設定
リップシンク(発言に合わせた口パク)の設定がおかしい場合も、上記"瞬きを設定する"同様に設定する。
ブレンドシェイプの設定されたメッシュに"DirectVisemeDriver"コンポーネントがある。
ここに、それぞれ対応するブレンドシェイプを割り当てればよい。
ブレンドシェイプの名前を[[グラブ]]して、それぞれ対応する枠へ[[ドロップ]]する。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/0J7ZSO8wuS.22.19.jpg,300)

・例、Bodyメッシュにあるブレンドシェイプ。この名前の部分を[[グラブ]]する。
&ref(https://image02.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/Ifx7FJ_5pF.22.26.jpg,300)

DirectVisemeDriverがない場合は、新しくコンポーネントを割当し、Head ProxyにVisemeAnalyzer, AvatarVoiceSourceAssignerを割り当て、それぞれ接続する必要がある。

**アバターのサイズを変える
[[コンテキストメニュー]]から[[自分の大きさを変える>操作説明#content_1_6]]ことができますが。
アバターの標準の大きさを変えたい場合は[[DefaultUserScale]]コンポーネントをアバターに設定します。

**アバターのプロテクトをかけ忘れた。
[[SimpleAvatarProtection]]コンポーネントをアバターに設定します。

**アバターにプロテクトがかけられない
ログインしていないと下記のようにプロテクトアバターが灰色になってプロテクトがかけられない状態になります。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/23O3R_na9F.jpg,300)
(NeosVR JP discord 質問 2020/3/20)

**アバターの髪やメッシュが邪魔で前が見えない
2つの解決方法があります。
***ビューポジションを調整する(推奨)
アバターのルート -> Head Proxyに"Target"がある。
このターゲットの位置を前後に動かすことで、視点に対するアバターの頭の位置を調整できる。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/cs3IdwV5Fd.49.08.jpg,300)
これで解決できない場合、下記ニアクリップを設定する。

***ニアクリップを設定する
下記の図のようにHead Proxyの下に、NearClip(名前は何でも良い)という子スロットを作り、そこに[[AvatarRendarSettings]]というコンポーネントをつける。
位置はUsers→Common Avatar System→AvatarRendarSettingsです。
そして、"NearClip:"にチェックを入れて0.075を入力します。設定が終わったらセーブして、着替え直す。そうすると設定が反映される。
これで視点に近い位置のメッシュが描画されなくなり、髪の毛の邪魔がなくなります。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/J7lCxjlshl.02.02.jpg,300)

**ツールシェルフが袖に埋まってしまってうまく使えません
位置を調整しましょう。
[[DevToolTip]]を使用する。
図のスロット「Toolshelf Ancher」の位置や回転を調整する。
&ref(https://image01.seesaawiki.jp/n/o/neosvrjp-memo/ZH4zeLOXL7.00.10.jpg,300)

**取り外しができる帽子をつける
帽子の方にSnapperというコンポーネントを追加する。Transform->Interaction->Snapper

頭の方にSnapAreaとSnapという名前のスロットを作り、SnapにSnapTargetというコンポーネントを追加する。Transform->Interaction->SnapTarget

位置などを調整する。

**Unityで改変したモデルをNeosVRにインポートする
UnityからモデルをVRMで出力し、BlenderでGLTF形式(もしくはFBX形式)にしてインポートする方法です。
(検証環境: Unity 2019.4.10f1 / Blender 2.83 LTS)

+ [[UniVRM 0.66.0>https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases]] 以降をインストール(古いバージョンだとシェイプキーが読み込まれないケースがあります)
+ エクスポートしたいモデルをProjectからHierarchyに挿入(もしすでにある場合は省略)
+ [VRM0 -> Export UniVRM-0.66.0]をクリックし、ExportRootにもしアバター直下がいなければ挿入
+ Title / Version / Author を記入 (もしVRMサービス等で使用する予定が別にあるのであればきちんと入力することをお勧めします)
+ Exportをクリックし、適当な階層にVRMデータをエクスポートする
+ 一度Unityで再度VRMデータをインポートし、データが壊れていないか確認を行う
++ この時点で壊れている場合はデータの精査が必要です。例えば、一つの原因としてエクスポートしたいモデルに対し使用された単位系の違うFBXが混在する場合、壊れる可能性があります。
+ Blenderを起動し、(もしインストールされていなければ) [VRM Addon for Blender>https://github.com/saturday06/VRM_Addon_for_Blender]をインストール
+ シーンを整えたうえで[ファイル -> インポート -> VRM(.vrm)]をクリックし、先ほどエクスポートしたVRMファイルをインポート
+ ファイルの整形(必要ない方、内容に軽く目を通して手順浮かばない方はこの項を飛ばしてください)
++ [編集 -> 名前の一括変更]をクリックし、[Data Type]でオブジェクトを選択。Rename ** Objectで[全て]を選択し、[検索と置換]になっていることを確認。検索に[.baked]、置き換えには何も入力しない状態で[OK]をクリック
++ [編集 -> 名前の一括変更]をクリックし、[Data Type]でメッシュを選択。Rename ** Meshで[全て]を選択し、[検索と置換]になっていることを確認。検索に[.baked]、置き換えには何も入力しない状態で[OK]をクリック
++ [編集 -> 名前の一括変更]をクリックし、[Data Type]でマテリアルを選択。Rename ** Materialで[全て]を選択し、[検索と置換]になっていることを確認。検索に[.001]、置き換えには何も入力しない状態で[OK]をクリック
++ SceneからSkeleton内部にいる [Armature.XXX] を [Armature] に名称変更
+ [ファイル > エクスポート > GLTF2.0]を選択し、ファイル名を入力。右側のオペレーターについては[フォーマット: glTFバイナリ],[アニメーション>アニメーション: Off]を確認してエクスポート
+ エクスポートしたデータをNeosVRにインポート

もしFBXが良い方は9. の項目をこう読み替えてください(正直設定項目が多い割にNeosに持ち込むにはメリットがないのでお勧めしないです)。
9. [ファイル > エクスポート > FBX]を選択し、ファイル名を入力。右側のオペレーターについては以下の内容を確認してエクスポート
[内容> 選択したオブジェクト: Off / アクティブコレクション: On] (コレクションと聞いてわかる人向け: 今回のオブジェクトはすべてコレクション内に展開されているのでそちらで問題ありません)
[オブジェクトタイプ: アーマチュア/メッシュ] (Shift + クリックで複数選択します)
[トランスフォーム > スケールを適用: すべてFBX (/ 前方: -Zが前方 / 上: Yが上)]
[アーマチュア > リーフボーン追加: Off]
[アニメーションをベイク: Off]

(NeosVR JP discord [[豆知識・テク かずさん2021/2/7>https://discord.com/channels/673668075718967296/676225246717542423/807836853654781952]])

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