デフォルトでは陰影が暗いので調整する方法を示します。
図のようにパネルのShadowRamp:をみるとほとんど黒が占めていてすごく暗いです。これを変えます。
一番下がデフォルトのグラデーションテクスチャで、あとはインベントリのNeos Essentials > Textures > Shadow Rampsにあるものです。デフォルトがかなり暗いことが分かります。明るめのグラデーションテクスチャにするといいでしょう。これをShadowRamp:にセットします。
グラデーションテクスチャはオレンジさんが作ったGradiation Editorを使うと自由に作ることができるので、凝った陰影をつけることができます。
さらに暗いワールドでアバターが暗くならないようにしたい場合はEmissionを少し足すといいです。図のようにEmissionMap:にMainTexture:と同じテクスチャをいれて、EmissionColor:を0.2に持ち上げます。
透明(αチャンネル)が設定されているときにはCutout:にチェックを入れて、AlphaClip:を0より大きくします。
図のようにパネルのShadowRamp:をみるとほとんど黒が占めていてすごく暗いです。これを変えます。
一番下がデフォルトのグラデーションテクスチャで、あとはインベントリのNeos Essentials > Textures > Shadow Rampsにあるものです。デフォルトがかなり暗いことが分かります。明るめのグラデーションテクスチャにするといいでしょう。これをShadowRamp:にセットします。
グラデーションテクスチャはオレンジさんが作ったGradiation Editorを使うと自由に作ることができるので、凝った陰影をつけることができます。
さらに暗いワールドでアバターが暗くならないようにしたい場合はEmissionを少し足すといいです。図のようにEmissionMap:にMainTexture:と同じテクスチャをいれて、EmissionColor:を0.2に持ち上げます。
透明(αチャンネル)が設定されているときにはCutout:にチェックを入れて、AlphaClip:を0より大きくします。
たとえばPBSをFlat Lit Toonにしたいときには、MaterialTipを使って、マテリアルオーブをアバターから取り出し、その後リングメニューでConvertする。これをアバターに使われているすべてのマテリアルに適応していく。
具体的には、DevToolTipでアバターをセカンダリーアクションで選択して、インスペクターを開く。下の図のようなマテリアルを表示させて、Materials(list):の一つをMaterialTipでレーザーを当ててセカンダリーアクションをするとマテリアルオーブを取り出すことができる。コンテキストメニューでコンバートすると、変換できている。xiexe toonの時には陰影が強いので、上の記事に書いてあるような変換をするとよい。
別なやり方として、インスペクターパネルでマテリアルを表示させて、DevToolTipのコンテキストメニューのCreate New...からマテリアルを作って入れ替える方法がある。まず下図のようにして、インスペクターを表示させてマテリアル情報を見る。
MeshRendererコンポーネントのMesh:をグラブすると、その形を観ることができる。その下のMaterials(list):にマテリアルが並んでいる。ここで「↑」を押すと、マテリアルのパネルが現れる。ここでDevToolTipのコンテキストメニューのCreate NewからMaterial → Unlit → Unlitのようにして新しいマテリアルを選ぶと同じようにパネルが現れる。
そこで古いマテリアルのパネルのTexture:から新しいマテリアルのパネルのTexture:にテクスチャをコピーして、新しいマテリアルのパネルの一番上の名前をグラブして、元のインスペクターパネルのMeshRendererのMaterials(list):にドロップする。これでshaderの変更ができる。
具体的には、DevToolTipでアバターをセカンダリーアクションで選択して、インスペクターを開く。下の図のようなマテリアルを表示させて、Materials(list):の一つをMaterialTipでレーザーを当ててセカンダリーアクションをするとマテリアルオーブを取り出すことができる。コンテキストメニューでコンバートすると、変換できている。xiexe toonの時には陰影が強いので、上の記事に書いてあるような変換をするとよい。
別なやり方として、インスペクターパネルでマテリアルを表示させて、DevToolTipのコンテキストメニューのCreate New...からマテリアルを作って入れ替える方法がある。まず下図のようにして、インスペクターを表示させてマテリアル情報を見る。
MeshRendererコンポーネントのMesh:をグラブすると、その形を観ることができる。その下のMaterials(list):にマテリアルが並んでいる。ここで「↑」を押すと、マテリアルのパネルが現れる。ここでDevToolTipのコンテキストメニューのCreate NewからMaterial → Unlit → Unlitのようにして新しいマテリアルを選ぶと同じようにパネルが現れる。
そこで古いマテリアルのパネルのTexture:から新しいマテリアルのパネルのTexture:にテクスチャをコピーして、新しいマテリアルのパネルの一番上の名前をグラブして、元のインスペクターパネルのMeshRendererのMaterials(list):にドロップする。これでshaderの変更ができる。